MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01D7C2A6.9349B580" Este documento é uma Página da Web de Arquivo Único, também conhecido como Arquivo Web. Se você estiver lendo essa mensagem, o seu navegador ou editor não oferece suporte ao Arquivo Web. Baixe um navegador que ofereça suporte ao Arquivo Web. ------=_NextPart_01D7C2A6.9349B580 Content-Location: file:///C:/AA7559EC/1195-Textodoartigo-PTHTML.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="windows-1252"
VALIDAÇÃO DE=
UM SERIOUS GAME PARA ATENDIMENTO AO B=
EBÊ:
ESTUDO METODOLÓGICO
VALIDATION OF A SER=
IOUS
GAME FOR BABY CARE: A METHODOLOGICAL STUDY
Bruna Caroline Rodrigues[1]
* Gabrieli=
span> Patrício Rissi[2]
* Muriel Fernanda de Lima[3]
* Diego Raone Ferreira[4]
* Roberta =
Tognollo Borotta Uema[5]
* Ieda Harumi Higarashi[6]
RESUMO
Objetivo: validar a usabilidade e aplicabilidade de=
um serious game sobre assistência ao bebê menor de um an=
o em
parada cardiorrespiratória, na perspectiva de profissionais de enfermagem d=
e um
serviço de pronto atendimento. Método: estudo metodológico que utili=
zou
Design Participativo e o instrumento EGameFlow.=
Os
sujeitos foram nove profissionais de enfermagem de uma Unidade de Pronto
Atendimento. Os dados foram coletados por meio de grupo focal e submetidos à
análise categorial temática. Resultados: todas as dimensões do
instrumento EGameFlow mostraram-se adequadas. A
discussão em grupo permitiu a configuração de duas categorias 1) Dificuldad=
es
vivenciadas pela equipe no uso do Reanimabebê; =
2) Reanimabebê: inovação tecnológica e realismo como
estratégias para a educação permanente. Os resultados foram consolidados com
base na avaliação do game pelos profissionais. Considerações Finais:=
a
ferramenta constitui-se adequada para aplicabilidade, além de ser inovadora,
didática e próxima da realidade vivenciada.
Palavras-chave: Software; Tecnologia educacional; Reanimação cardiopulmonar;
Pediatria; Emergências.
ABSTRACT
Objective:
to validate the usability and applicability of a serious game about assista=
nce
to infants under one year of age in cardiac arrest, from the perspective of
nursing professionals in an emergency care service. Method:
methodological study that used Participatory Design and the EGameFlow
instrument. The subjects were nine nursing professionals from an Emergency =
Care
Unit. Data were collected through a focus group and submitted to thematic
categorical analysis. Results: all dimensions of the EGameFlow
instrument proved to be adequate. The group discussion allowed the
configuration of two categories 1) Difficulties experienced by the team in =
the
use of Reanimabebê; 2) Rea=
nimabebê:
technological innovation and realism as strategies for permanent education.=
The
results were consolidated based on the game's evaluation by the professiona=
ls. Final
Considerations: the tool is suitable for applicability, in addition to
being innovative, didactic and close to the experienced reality.
Keywords:
INTRODUÇÃO
Os serious game são utilizados para treinar e ampliar o conhecimento,
discutir soluções, simular situações em diferentes contextos e conscientizar
crianças e adultos na educação em saúde(1). O jogador deve lidar=
com
a tomada de decisão em situações críticas que são reproduzidas eletronicame=
nte,
baseadas no realismo vivenciado no cotidiano, cujo objetivo é verificar se o
jogador reconhece o assunto e sabe indicar soluções(2).
O uso de dispositivos
móveis pode servir como um complemento aos métodos tradicionais de
aprendizagem, ajudando a minimizar a lacuna entre teoria e prática, permiti=
ndo
o acesso à informação conforme as necessidades de cada indivíduo(3-4)<=
/sup>.
Estudo desenvolvido na
Suécia, a partir da utilização de um serious game voltado
à ressuscitação cardiopulmonar, revelou que durante o treinamento, o nível =
de
tensão mental foi de baixo a moderado, pois os estudantes afirmaram que o game promoveu a diminuição do estr=
esse
devido ao caráter fictício de jogos virtuais, ao contrário da importante
apreensão experimentada frente a uma situação real de parada
cardiorrespiratória(5).
Em revisão integrativa
sobre o desenvolvimento e validação do serious game=
no
Brasil, encontraram-se jogos que exploravam as patologias visando à promoçã=
o,
prevenção, tratamento e reabilitação da saúde, voltados tanto para estudant=
es
de graduação, profissionais da saúde e para a população em geral(6).
Nesse contexto,
desenvolveu-se um serious game, denominado Reanimabebê=
, que
teve como princípio a reanimação cardiopulmonar em bebês menores de um ano =
de
vida. A escolha do tema ocorreu por uma demanda do próprio serviço em quest=
ão e
surgiu por meio de um grupo focal realizado com a equipe previamente ao
desenvolvimento do game.
Acredita-se que o uso=
do
game dentro do serviço de saúde pode ajudar a diminuir a lacuna existente e=
ntre
teoria e prática, além de funcionar como uma estratégia dinâmica de educação
permanente. Torna-se uma estratégia inovadora e pioneira no que tange à mel=
hora
da qualidade da assistência. Diante disso, estabeleceu-se como objetivo,
validar a usabilidade e aplicabilidade de um serious game sobre assistência ao bebê menor de um ano em parada
cardiorrespiratória, na perspectiva de profissionais de enfermagem de um
serviço de pronto atendimento.
MÉTODOS
Trata-se de um estudo de caráter
metodológico, utilizando o Design Participativo (DP)(7), cuja
finalidade é propor meios para que o sujeito participe efetivamente durante=
o
ciclo do design e desenvolvimen=
to do
projeto, possibilitando que perspectivas e necessidades do software sejam propostas, desenvolvidas e avaliadas por quem irá
efetivamente usá-lo(8). Para a criação do software, o estudo teve
como ponto de partida as necessidades de aprendizagem da equipe de enfermag=
em
em relação a situações emergenciais na criança, seguindo os princípios do D=
P(9).
No Reanimabebê,
o cenário e a narrativa do jogo acontecem em uma sala de emergência de um
Pronto Atendimento à Criança situado em uma Unidade de Pronto Atendimento. O
conteúdo foi desenvolvido baseado nos padrões de atendimento estabelecidos =
pela
literatura: Pedriatric<=
/span> Advanced Life Support=
(PALS) da =
American Heart Association (AHA)=
span>(10).
Os sujeitos foram
profissionais de enfermagem dos diferentes turnos, selecionados
intencionalmente, frente aos objetivos estabelecidos para a pesquisa, a par=
tir
dos seguintes critérios de inclusão: possuir dispositivo móvel com acesso à
Internet, ter conhecimentos básicos de informática e apresentar tempo de
serviço na unidade de, no mínimo, seis meses no setor infantil, considerand=
o-se
este tempo como requisito mínimo para que o profissional estivesse
familiarizado com a rotina do serviço; somado ao conhecimento do pesquisador
sobre a população(11).
O pronto atendimento realiza atendimen=
to
às crianças de zero a 13 anos, 11 meses e 29 dias, de natureza clínica,
buscando a estabilização do paciente, e inicia a investigação diagnóstica,
definindo a necessidade de encaminhamento a serviços de maior complexidade.=
A
coleta de dados ocorreu em fevereiro de 2019, por meio de um grupo focal co=
nduzido
pela pesquisadora com auxílio de um observador que realizou anotações em di=
ário
de campo, na própria instituição, em horário programado com a equipe e durou
cerca de 1 h e 30 min. Utilizou-se um gravador para garantir o registro
fidedigno e completo das falas para posterior transcrição.
A discussão do grupo focal foi
iniciada a partir da seguinte questão disparadora: Como você avaliou a
experiência de utilização de uma tecnologia digital como forma/ferramenta de
aprendizagem sobre parada cardiorrespiratória (PCR) no bebê menor de um ano?
Empregou-se um guia de tema desenvolvido pela pesquisadora, composto por it=
ens
pautados na experiência do jogador em relação ao desempenho, manipulação, <=
i>design,
dinâmica, melhoria do conhecimento, dificuldades e facilidades no jogo. Na
segunda parte do encontro, os sujeitos utilizaram um instrumento para avali=
ação
do jogo, chamado EGameFlow(12).
O instrumento foi traduzido, adaptado e
aplicado inicialmente pelo Laboratório de Objetos de Aprendizagem da
Universidade Federal de São Carlos(13) e, posteriormente, em est=
udo
realizado nesta mesma Universidade, no qual os autores avaliaram um serious game sobre alimentação saudável=
e
exercício físico para promoção da saúde e auxílio ao enfrentamento da obesi=
dade
infantil(14). Baseado em uma escala de satisfação do usuário com=
o
jogo virtual, ele auxilia a equipe que criou o jogo a perceber os pontos fo=
rtes
e fracos na visão do jogador(12). O EGameFlow possibilita a
identificação de problemas relevantes no jogo, evidenciando ser um método
simplificado e efetivo para a análise detalhada de aspectos relacionados à
diversão e também à aprendizagem(15).
O avaliador atribui a cada item, das o=
ito
dimensões existentes (Concentração, Desafios, Autonomia, Clareza dos objeti=
vos,
Feedback, Imersão, Interação Social e Melhoria do Conhecimento), uma
nota condizente com sua experiência ao interagir com o jogo educacional. No=
Reanimabebê, a categoria “interação social” presente =
na
versão original foi abolida, pois não contém tais características. Os escor=
es
variam de 1 a 7, sendo 1 considerado “fraco” e o 7, “forte”; estes são então
analisados para determinar a nota de cada dimensão. A nota final de cada
dimensão é obtida a partir da média das notas dos itens que a compõem(=
12).
Consideraram-se os itens com média final igual ou abaixo de seis como itens=
a
serem repensados para melhoria da versão final do jogo.
A nota final atribuída
para cada dimensão é uma média das avaliações dos itens relacionados,
considerando as notas finais atribuídas pelos avaliadores. Caso algum item
fosse considerado irrelevante para o aplicativo ou não existente no game, ou quando o avaliador não se
sentisse qualificado para julgar uma destas variáveis, tinha a opção de
exclusão da avaliação do item, demarcada como “Não se Aplica” (NA).
Os dados oriundos dos
grupos focais foram transcritos, analisados e categorizados segundo a técni=
ca
de análise de conteúdo(16). Os dados do questionário EGameFlow=
foram analisados quantitativament=
e por
estatística descritiva simples e organizados em tabela. Os participantes fo=
ram
identificados com a letra E, referente à primeira letra da palavra Enfermag=
em e
números arábicos.
A pesquisa foi aprovada pelo Comitê=
de
Ética em Pesquisa institucional, sob parecer nº 2.424.019/2018 e Certificad=
o de
Apresentação para Apreciação Ética nº 79615917.6.0000.0104. Os sujeitos for=
am
abordados para participação mediante anuência prévia e devidamente registra=
da
em Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.
RESULTADOS
Participaram da pesqu=
isa
nove sujeitos, sendo três enfermeiros e seis técnicos de enfermagem. Oito e=
ram
mulheres e um, homem, com idades entre 28 e 42 anos (média de 34,5 anos); s=
ete
eram casados e dois, solteiros.
Cinco sujeitos apresentavam curso supe=
rior
em enfermagem, e quatro pessoas possuíam pós-graduação. O tempo de formação
variou de dois a 20 anos (média de 7,7 anos), com tempo de atuação na pedia=
tria
de um a seis anos (média de três anos) e tempo de trabalho na instituição e=
ntre
um e três anos (média de 2,4 anos). Com relação ao turno, cinco pessoas
trabalhavam no período matutino e quatro, no período vespertino.
Apenas duas pessoas referiram não ter
experiência, apesar de trabalharem por um ano no serviço. Todos os
profissionais afirmaram participar de capacitações. Quando questionados sob=
re o
último curso ou capacitação de que participaram, três relataram que havia s=
ido
há cinco meses, três a três meses, um há mais de um ano e três das pessoas =
não
se recordavam da data ou período da última instrução. Com relação à temátic=
a,
dois referiram o atendimento ao paciente em parada cardiorrespiratória, um
sobre aleitamento materno e seis sobre suporte básico de vida. Um dos
participantes referiu não se lembrar da temática.
Sobre o game, o cenário é apresentado ao jogador, que escolhe entre duas
situações de emergência para dar início ao jogo. Essas duas situações são histórias narr=
adas
pelo game e que o jogador deve utilizar objetos no cenário, ações e
interações com outros personagens para avançar nas etapas, além de responder
corretamente às questões que surgem.
Os resultados são apresentados com base na validação do game pelos profissionais, por meio=
da
aplicação do instrumento
EGameFlow<=
/span>.
Além disso, a partir da análise=
dos
dados oriundos da atividade de grupo focal, estes foram consolidados em duas
categorias temáticas: 1) Dificuld=
ades
vivenciadas pela equipe no uso do Reanimabebê; =
2) Reanimabebê:
inovação tecnológica e realismo como estratégias para a educação permanente=
.
Avaliação da equipe de
saúde por meio do instrumento Egameflow
Por meio da utilizaçã=
o do
instrumento EG=
ameFlow, implementou-se a validação do game pelos profissionais. As notas
médias das dimensões estão
apresentadas na tabela 1.
Tabela 1 <=
span
style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",se=
rif'>–
Média das avaliações do instrumento EGameFlow do Reanimabebê. Ma=
ringá,
PR, Brasil, 2019
Ava=
liações |
Média |
Concentração=
|
=
span> |
C1 – O jogo prende
minha atenção? |
6,4 |
C2 – Apresenta cont=
eúdo
que estimula minha atenção? |
7,0 |
C3 – A maioria das
atividades está relacionada com a tarefa da aprendizagem? |
7,0 |
C4 – Nenhuma distra=
ção
da tarefa é destacada? |
6,4 |
C5 – No geral, cons=
igo
ficar concentrado no jogo? |
6,8 |
C6 – Não sou distra= ído de tarefas nas quais deveria me concentrar?<= o:p> |
6,0 |
C7 – Não sou
sobrecarregado com tarefas que parecem sem importância? |
6,0 |
C8 – A carga de
trabalho do jogo é adequada? |
6,6 |
Média Final<=
span
style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",=
serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR;
mso-bidi-font-weight:bold'> |
6,5 |
Desafios |
=
span> |
H1 – Aproveito o jo= go sem ficar entediado ou ansioso?<= o:p> |
6,5 |
H2 – Dificuldade é
adequada? |
6,3 |
H3 – Existem “dicas”
que ajudam na tarefa? |
6,5 |
H4 – Apresenta supo=
rte on-line
que ajuda na tarefa? |
5,5 |
H5 – Apresenta víde=
o ou
áudio que ajudam na tarefa? |
6,6 |
H6 – Minhas habilid= ades aumentam conforme o jogo avança?<= o:p> |
6,7 |
H7 – Sou motivado p= ela melhora das minhas habilidades?<= o:p> |
6,7 |
H8 – Os desafios aumentam conforme minhas habilidades aumentam?<= o:p> |
6,0 |
H9 – Apresenta novo=
s desafios
em um ritmo adequado? |
6,1 |
H10 – Apresenta
diferentes níveis de desafios que se adaptam aos diferentes jogadores? |
6,1 |
Média Final<=
span
style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",=
serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR;
mso-bidi-font-weight:bold'> |
6,3 |
Autonomia |
|
A1 – Tenho sensação=
de
controle do menu? |
6,3 |
A2 – Tenho sensação= de controle sobre funções e objetos?<= o:p> |
6,3 |
A3 – Tenho sensação=
de
controle sobre as interações entre funções e objetos? |
6,2 |
A4 – É possível com= eter erros que impedem o avanço do jogo?<= o:p> |
6,6 |
A5 – Posso me recup=
erar
de qualquer erro cometido? |
6,4 |
A6 – Sinto que posso
usar quaisquer estratégias? |
5,7 |
A7 – Tenho sensação= de controle e impacto sobre o jogo?<= o:p> |
6,0 |
A8 – Sei o próximo
passo no jogo? |
6,0 |
A9 – Tenho sensação=
de
controle sobre o jogo? |
5,6 |
Média Final<=
span
style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",=
serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR;
mso-bidi-font-weight:bold'> |
6,1 |
Clareza dos objetiv=
os |
|
G1 – Objetivos gera= is apresentados no início do jogo?<= o:p> |
6,7 |
G2 – Objetivos gera=
is
apresentados claramente? |
6,7 |
G3 – Objetivos
intermediários apresentados no local apropriado? |
6,6 |
G4 – Objetivos intermediários apresentados claramente?<= o:p> |
6,6 |
G5 – Eu entendo os objetivos do aprendizado através do jogo?<= o:p> |
6,8 |
Média Final<=
span
style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",=
serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR;
mso-bidi-font-weight:bold'> |
6,6 |
Feedback=
|
|
F1 – Recebo feed=
back
do meu progresso no jogo? |
6,6 |
F2 – Recebo feed=
back
imediato das minhas ações? |
6,8 |
F3 – Sou notificado sobre novas tarefas imediatamente?<= o:p> |
6,7 |
F4 – Sou notificado sobre novos eventos imediatamente?<= o:p> |
6,6 |
F5 – Recebo informa=
ção
sobre sucesso ou falha de objetivos intermediários imediatamente?<=
span
style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",=
serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR;
mso-bidi-font-weight:bold'> |
6,7 |
F6 – Recebo informa=
ção
sobre o meu status, como nível ou pontuação? |
6,5 |
Média Final<=
span
style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",=
serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR;
mso-bidi-font-weight:bold'> |
6,6 |
Imersão |
|
I1 – Esqueço do tem=
po
enquanto jogo? |
6,3 |
I2 – Esqueço das co=
isas
ao meu redor enquanto jogo? |
6,4 |
I3 – Esqueço dos problemas do dia a dia enquanto jogo?<= o:p> |
5,8 |
I4 – Sinto uma noçã=
o de
tempo alterada? |
6,0 |
I5 – Posso ficar
envolvido com o jogo? |
6,8 |
I6 – Me sinto emocionalmente envolvido com o jogo?<= o:p> |
6,6 |
I7 – Me sinto visce=
ralmente
envolvido com o jogo? |
6,4 |
Média Final<=
span
style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",=
serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR;
mso-bidi-font-weight:bold'> |
6,3 |
MElhoria do conhecimento |
|
K1 – O jogo melhora=
meu
conhecimento? |
7,0 |
K2 – Capto as ideias básicas do conteúdo apresentado?<= o:p> |
6,8 |
K3 – Tento aplicar o
conhecimento no jogo? |
6,8 |
K4 – O jogo motiva = o jogador a integrar o conteúdo apresentado?<= o:p> |
7,0 |
K5 – Quero saber ma=
is
sobre o conteúdo apresentado? |
7,0 |
Média Final<=
span
style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",=
serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR;
mso-bidi-font-weight:bold'> |
6,9 |
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019.=
Com relação ao domínio “Concentração”,=
a
equipe pontuou nota média de 6,5, indicando a oferta de um enredo com uma
sequência coerente e agradável/motivadora.
O domínio “Desafio” recebeu nota média
final de 6,3, denotando a existência de situação desafiadora, capaz de moti=
var
o jogador a permanecer no jogo. O item que recebeu menor nota foi com relaç=
ão
ao suporte on-line, visto que o jogo não proporcionava tal subsídio.=
Com relação à “Autonomia”, os sujeitos
consideraram possuir autonomia sobre o game,
com nota final 6,1. Ao serem questionados enquanto preenchiam essa parte do
instrumento, referiram que existiram dúvidas sobre o que era para ser feito=
em
determinadas cenas. Algumas dúvidas eram sobre o acesso ao “menu” ou
recuperação de erros cometidos durante o jogo. Por se tratar de uma versão =
Alpha,
os erros e/ou sugestões podem, a posteriori, serem realinhados no jo=
go.
A nota atribuída ao domínio “Clareza d= os Objetivos” foi 6,6. Embora não se tenha previsto a existência de uma escala= de desempenho/pontuação de cada jogador, a categoria “Feedback” recebeu nota 6,6, indicando que o game apresentou retornos imediatos (feedbacks positivos e negativos) após as ações do jogador por m= eio de avisos automáticos descrevendo se a conduta tomada foi correta ou não. <= o:p>
Os sujeitos atribuíram nota 6,3 em rel=
ação
ao domínio “Imersão”, sugerindo que o jogo promove o envolvimento do indiví=
duo,
levando-o por vezes a desligar-se do ambiente ao redor enquanto joga,
garantindo sua plena imersão e concentração. A categoria “Interação social”=
não
pôde ser avaliada, já que o jogo não fornece subsídios para este item.
Finalmente, no que tange ao domínio
“Melhoria do Conhecimento”, a nota média final foi de 6,9, indicando a
percepção de aquisição de conhecimentos pelos participantes. De modo geral,
verificou-se uma avaliação positiva do game, pautada especialmente em
seu caráter inovador, lúdico, e adequado em termos de sua pertinência
técnico-científica e em relação à sua fidelidade ao contexto/cenário
assistencial retratado.
Dificuldades vivenciadas pela
equipe no uso do Reanimabebê
Em complementariedade=
à
validação pelo instrumento EGameFlow, os sujeitos mencionaram duas principais
dificuldades durante a utilização do jogo Reanimabebê<=
/span>.
Conforme relatado por quatro pessoas, a dinâmica do jogo não deixava claro =
de
que forma se daria a ventilação do bebê. Isto porque se tratava de um estág=
io
do game no qual o jogador permanecia paralisado, o que, na opinião d=
os
participantes, poderia induzir ao abandono do jogo.
Até então, a cena era
acompanhada por um cronômetro ou temporizador e o jogador era solicitado a
ventilar o bebê com bolsa válvula-máscara. Em função desta avaliação negati=
va
dos profissionais, a pesquisadora, em parceria com a equipe de informática
responsável, optou por reformular esta etapa do jogo, com a incorporação de=
uma
instrução mais clara acerca do que o jogador deveria fazer:
Eu fiquei tr=
avada
na parte da ventilação, eu não acertava o tempo certo entre uma e outra
‘ventilada’ com ambu (bolsa válvula-máscara) (e8)=
.
No que tange à
medicação durante a parada três sujeitos relataram dificuldade no preparo e=
administração
de adrenalina endovenosa. Tal achado foi evidenciado nos discursos dos suje=
itos
de nível técnico:
Eu apanhei bastante foi com a medicação.
Querendo ou não, quem faz essa parte é o enfermeiro. Achei bem bacana porque
ativa a curiosidade da pessoa (e6).
Embora o assunto =
tenha
gerado discussões, os próprios profissionais reconheceram a necessidade do
conhecimento compartilhado, como condição sine<=
/span>
qua non à otimização do trabalho colaborati=
vo e
interprofissional na situação de atendimento ao bebê em parada
cardiorrespiratória:
É importante conhecermos tamb=
ém
sobre a medicação (e1).
Precisamos saber tudo o que está acontecendo, toda a equipe trabalhando
junto para o melhor atendimento ao bebê (e3).
Em meio às reflex=
ões no
grupo focal, algumas sugestões emanaram do grupo, tais como a elaboração de
mais casos/fases; inserção de pontuação ou escala de desempenho no jogo e a
possibilidade de visualização do escore dos demais jogadores. A questão da
pontuação/competitividade foi apontada com base na justificativa de que esta
promoveria um incentivo/estímulo entre os jogadores:
Mesmo que cada um esteja na s=
ua
casa... poderia mostrar quem está jogando em tempo real ou mesmo uma escala=
de
pontuação, sabe? (e2).
Ver a pontuação dos colegas gera aquela vontade na gente: Não, meu bebê =
vai
viver, espera aí, vou fazer tudo certo (e9).
Outros desfechos =
foram
propostos com o objetivo de tornar o game ainda mais palpável, como o
desenvolvimento de novas situações para serem solucionadas pelo jogador:
Eu acho que deveria ter mais =
fases.
Embora já tenha um desfecho, poderia ter mais de um, por exemplo, a criança
evoluir para óbito quando não acertamos. Cada um teria uma experiência
diferente (e8). Eu senti assim: Nossa, eu queria muito=
que
continuasse. Porque tem uma série de possibilidades pra acontecer (e10)=
.
Um ponto bastante
discutido foi em relação a ideias de novos games para o público em
geral. Alguns participantes sugeriram o desenvolvimento de um serious game com a temática “Primeiros
Socorros” para ser disponibilizado à população:
Até para as nossas crianças s=
eria
muito bom! Talvez, se fosse algo sobre primeiros socorros, coisas básicas,
porque eles se interessam pelo jogo, chama a atenção (e=
6). Eu
acho que você deveria desenvolver mais casos nesse jogo e também outros tem=
as
em outros aplicativos, não só para profissional de saúde, mas também para
pessoas leigas. É muito didático! (e10).
Reani=
mabebê: inovação tecnológica e real=
ismo
como estratégias para a educação permanente
A construção de
cenários de jogos com base nas realidades e contextos assistenciais a que se
direcionam propicia níveis de realismo que facilitam a imersão dos sujeitos=
no game,
aumentando o envolvimento e otimizando os resultados da ação educativa: =
Desenhamos o cenário da emerg=
ência
naquela outra reunião. Eu achei que as imagens são muito parecidas com a no=
ssa
realidade. Até o local onde fica o monitor foi retratado (e=
1).
A situação de che=
gada
da criança grave à emergência foi avaliada como muito similar à realidade
vivenciada. Ademais, os sujeitos referiram que existe sequência lógica das
etapas do atendimento ao bebê em parada cardiorrespiratória, tornando o =
game
bastante adequado e didático:
O Reanim=
abebê
tem uma lógica sequencial de acontecimentos (e8). Por exemplo, na
intubação, não aparece a criança já intubada, mostra o tubo, mostra colocan=
do
os eletrodos, ficou muito bom! (e4).
Além de seu carát=
er
educativo, o jogo foi definido ainda como estratégia inovadora, prática,
original, e agregador de um componente de entretenimento ao processo
ensino-aprendizagem:
A ideia é sensacional. Prátic=
o.
Muito bom (e4). Essa forma de aprender é muito didátic=
a e
inovadora (e2). Apesar do caráter educacional, me instigou como uma
brincadeira (e7).
DISCUSSÃO
Os resultados do estu=
do
demonstram que o uso de abordagens tecnológicas dentro dos serviços de saúde
podem trazer resultados positivos para a prática, de modo a capacitar de fo=
rma
dinâmica os profissionais de saúde. Estudo realizado na França, em que alun=
os
foram treinados com um serious game voltado às emergências
obstétricas, demonstrou que foi possível o aprendizado ativo, já que o suje=
ito
era imerso em um ambiente que recriava o cenário obstétrico próximo à
realidade, proporcionando enfrentar situações de emergência que demandavam =
tomada
de decisão rápida e baseada em conhecimentos efetivos(17).
Pesquisa desenvol=
vida
na Universidade Federal de Pernambuco, onde se criou um serious game direcionado aos adolescentes com objetivo de promover
reflexões sobre saúde sexual e reprodutiva. Após a validação do jogo com o
público-alvo e também com profissionais da respectiva área, concluiu-se que=
foi
possível a imersão no jogo porque houve uma
aproximação do game com o dia a=
dia
dos adolescentes, através do uso de linguagem específica utilizada pelos
personagens, trazendo o jogo próximo da realidade(18).
=
Neste
estudo, buscou-se incluir os sujeitos no desenvolvimento do game com o intuito de tornar a
aprendizagem próxima da realidade local e, dessa forma, bastante fiel ao
contexto de atuação do público-alvo. Além
de se tratar de uma ferramenta inovadora, didática e fácil de manusear, o game apresenta facilidades na toma=
da de
decisão, por se tratar de uma simulação bastante realista, porém em ambiente
livre de estresse. Esta conclusão ratifica diversos estudos na esfera nacio=
nal
e internacional(17,19-20).
Alguns sujeitos
referiram problemas na etapa na qual era necessário ter conhecimento do pre=
paro
e administração da adrenalina. Inicialmente, isto foi justificado pelo fato=
de
tal atribuição ser exclusiva ao enfermeiro, porém, após discussão em grupo,
houve reconhecimento acerca da importância de todos da equipe partilharem
conhecimentos sobre o manejo completo do bebê em parada cardiorrespiratória,
independente da categoria profissional.
Vale ressaltar qu=
e a
equipe de enfermagem é uma das primeiras a identificar que algo não está bem
com o bebê, portanto manter o ambiente e os materiais adequados, bem como s=
aber
manejá-los de forma correta e administrar os medicamentos necessários, é
fundamental para que as decisões tomadas durante o atendimento de emergência
sejam bem realizadas e contemplem a participação de todos, de modo que o
objetivo seja sempre reestabelecer a saúde do paciente em atendimento, em
especial no que tange à população pediátrica (21).
Outro ponto impor=
tante
destacado pelo grupo referiu-se à ventilação no bebê. Segundo os sujeitos, =
esse
momento não estava claro, pois faltavam detalhes de comando do game sobre o que fazer na ocasião =
para
dar continuidade ao jogo. Optou-se por aperfeiçoar esta etapa, pois, a equi=
pe
que irá utilizar o produto deve testá-lo e expor sugestões e implicações
relacionadas à sua realidade para que o escopo primordial (proporcionar a
aprendizagem) seja consolidado(8).
Com relação à avaliação dos sujeitos,
através do instrumento EGameFlow,
pode-se inferir que todos os domínios (concentração, desafio, autonomia,
clareza dos objetivos, feedback,
imersão e melhoria do conhecimento) apresentaram pontuação apropriada,
denotando o potencial de utilização do game.
As limitações do estudo dizem respeito a não realização de avaliações
comparativas de aprendizagem dos profissionais, antes e após a utilização
do game, além disso o número restrito de profissionais que
participaram do estudo devido baixa quantidade de recursos humanos naquele
local e recusas. Sugere-se, portan=
to, o
desenvolvimento de novos estudos que procedam à aplicação e avaliação desta
ferramenta em outras realidades.
CONSIDERAÇÕES FINAIS =
Conclui-se
que o serious<=
/i> game Reanima=
bebê
apresentou boa aceitação do público-alvo, visto que os sujeitos relataram
enfaticamente este achado, mostrando-se aplicável em unidade de pronto
atendimento. Destaca-se ainda se tratar de uma ferramenta inovadora, didáti=
ca e
que guarda bastante proximidade em relação à realidade vivenciada. Os sujei=
tos
relataram que a ferramenta é eficaz para a aprendizagem e recomendam seu uso
para outras populações e contextos assistenciais.
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Autor
correspondente
Roberta Tognollo
Submissão: 2021-08-04
Aprovado: 2021-10-11
=
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